ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИГРОВОЙ ЭКОНОМИКИ НА ПРИМЕРЕ 4-Х СТРАТЕГИЙ ДЛЯ PC

15.06.2022 15:42:00

Определение игровой экономики

По нашему мнению, сложные вопросы всегда необходимо начинать обсуждать с определения термина, о котором пойдет речь. По балансу ресурсов экономика делится на несколько категорий:

1.  Профицитная экономика - она дает больше ресурса, чем необходимо;

2.  Сбалансированная - дает столько ресурсов, сколько игрок может потратить;

3.  Дефицитная - дает меньше ресурсов чем необходимо игроку.

Почти любой проект формата F2P обладает дефицитной экономической моделью, но об этом можно разговаривать очень долго. В B2P и консольных играх тоже есть такие типы систем, например игры ResidentEvil и DeadSpace. Дефицитная игровая экономика очень сильно сдвигает баланс, ощущение от геймплея и искажает жанр, переводя его больше в хоррор, профицит, наоборот, сближает больше с экшеном.

С точки зрения обмена ресурсов экономика делится на два типа:

  Закрытая - нет свободного обмена ресурсами между игроками;

  Открытая - обмен и торговля возможны.

Когда мы узнали про определение игровой экономики стоит заняться ее разработкой.

С чего можно начать работу с игровой экономикой?

Первоначально начать нужно с игрового цикла. Экономика всегда является прежде всего математической моделью с формулами и ресурсами, поэтому для ее проектирования нужно знать все основные игровые механики. Проектирование игровых циклов можно считать отдельной задачей, но вот ее частью как раз и является экономический цикл. Мы решили не фокусироваться на второстепенных механиках, таких как случайные события, аномалии, хотя они тоже важны, сделаем упор только на самых важных элементах экономики игрового процесса.

Ресурсы — это основа игровой экономики

В игре всегда есть базовые ресурсы, такие как энергия, камень, металлы, они добываются при помощи использования источников и небольших построек. Такой тип ресурсов тратят на улучшение построек, источников, на строительство новой инфраструктуры. В играх также есть ресурсы второго уровня - они более продвинуты, выполняют задачу реализации интересного геймплея. Можно было бы создать побольше базовых ресурсов и разделить между ними задачи. Но так лучше не делать, ведь ресурсы второго уровня - аналогичные механики крафта, как пример можно привести довольно успешный проект AgainsttheStorm. Главная часть геймплея заключается в переработки одних ресурсов в другие, это позволяет создать дополнительный челлендж в проекте, позволяющий контролировать разработчику производство редких ресурсов при помощи дефицита одного из компонентов.

Во время разработки экономики премиум стратегий разработчики чаще всего закладывают несколько типов ресурсов, каждый из которых выполняет совершенно разные функции:

  Стандартные ресурсы - их легко добыть, но чаще всего они и находятся в излишке;

  Продвинутые - их получают из базовых и для добычи они довольно сложны:

  Особые - выполняют только поставленную перед ними задачу.

Возьмем для примера Цивилизацию Сида Мейера - по ней можно сказать, что очки культуры, науки, еды являются базовыми ресурсами. Их чаще всего всем хватает и производство таких постоянно увеличивается. Продвинутые ресурсы в этом проекте — это ресурсы роскоши, они влияют на счастье населения. Лимитированные ресурсы - редкие, помогают создать армию. К особым можно отнести, например шкалу лояльности города. Вот так разложить можно почти все проекты 4х стратегий, возьмем еще EndlessSpaceII. Здесь вы сможете увидеть такой же полный набор ресурсов. Лимитированные ресурсы - нужны для создания и поддержания в рабочем состоянии армии. В этой игре войска не используют золото, как в большинстве стратегий, а пользуются редким ресурсом. Если он закончится, то солдат выключается и больше не двигается.

Сформулируем несколько основных принципов работы ресурсов в B2P проектах:

1.  Сначала определяем базовые ресурсы, которые можно давать как в профиците, так и в балансе:

2.  Составляем список механик, которые производят и потребляют базовые ресурсы;

3.  Составляем список механик, которые зависят от экономики, но при этом они не должны слишком увеличиваться, когда экономика станет разрастаться;

4.  Завязываем их обязательно на лимитированных ресурсах, не только на базовых. Если в стратегии мы делаем уклон на долгие сессии и тактику, то лучшим решением будет ввести вторичные ресурсы - продвинутого типа.

5.  Все непонятные ситуации нужно закрывать особыми ресурсами, но при этом с ними нельзя переборщить. Камень, металл, энергия - работают для каждого игрока легко, но сложнее понять механику каждого ресурса — это довольно сильно усложняет логику, обучение и конечно интерфейс.

В примерно такой же логике формируется общий принцип баланса игры. Важным моментом являются логические ресурсы, которые могут выражаться в нескольких вариантах:

1.  Валюта - ее можно получить, ее можно потратить, но все равно ее значение примерно будет равно нулю.

2.  Ресурс - тоже можно получить, можно потратить, но при этом значение у него целостное, никогда не уходит в минус.

3.  Шкала - обладает максимальным и минимальным значением, размерностью.

Мы перечислили самые основные ресурсы, но в некоторых особенных случаях появляются уникальные виды.

Математическая модель игровой экономики

Невозможно представить экономику без математики, здесь используется довольно понятный подход, который мы постараемся разложить еще подробней. Для каждого типа ресурсов разрабатывается своя формула потребления и производства. Например, базовые и продвинутые ресурсы производятся источниками по 1 за каждый, но есть формулы куда сложнее. Пугаться не стоит, математика в экономических системах не самая трудная, сложнее сформулировать логику, которая стоит за ней. Обратимся к примеру.

В нашем проекте есть население, которое живет на планете, она в свою очередь поделена на несколько зон. В каждой зоне живут по 6 единиц населения: люди, эльфы, демоны, орки - все они обеспечивают реализацию простой цели, они там молятся, умирают, отдают свои души. Души заряжают генератор пустоты, и он производит больше нано-роя, ресурса, который можно использовать для создания армии и розыгрыша различных заклинаний. Духовная эссенция обладает задачей усиления крафта при помощи базовых ресурсов, которые он переводит в статус продвинутых. Делаем вывод, что у нас есть 3 базовых ресурса, поэтому в каждой зоне нужно построить по три постройки каждая из которых станет потреблять по 1 каждого и 1 духовной энергии, чтобы дать 1 энергию продвинутого уровня. Масштаб в единицах удобен игроку, поэтому его выбрать оптимально.

В игре также можно улучшать здания и после этого они станут давать больше ресурсов. Поэтому одна зона с 6 жителями потребляет 3+3= 6 духовной эссенции. Довольно удобно получилось, так как один житель в среднем должен производить по одной духовной эссенции за ход. Орки находятся в постоянных столкновениях, поэтому они просто не успевают молиться, а это значит, что они отдают меньше эссенции и больше душ, умирая во время атаки. Эльфы в свою очередь больше молятся и умирают намного реже. Но если брать среднее значение, то прирост душ и эссенций будет в районе 1 в ход с каждой единицы населения. Следующей задачей является необходимость понять масштаб заряда шкалы генератора. Совершенно непонятное число, поэтому по логике, за начало мы берем 0. Теперь нужно найти максимум. Как вводное допущение возьмем что мы хотим, чтобы генератор полностью зарядился к середине игровой сессии. Если мы планируем сессию в 200 ходов, то максимум будет в районе 100. Сколько душ создаст население к этому времени? Давайте рассчитаем.

Если в начале в зоне проживает 1 единица населения, то скорость прироста будет где-то 1 в 10 ходов, орки двигаются быстрее, чем эльфы, поэтому в первые несколько ходов 1 население будет давать в среднем по 1 душе в ход. Через 10 ходов, когда родится вторая единица населения, можно будет уже получать по 2 души в ход и так далее. Таким образом мы получаем арифметическую прогрессию в размере 550 и максимальный заряд генератора соответствующей ей. Для комфортной игры округлим до 500. Помните, что генератор не должны заряжать души для большого производства нано-роя в ход. После этого нам нужно подсчитать, как конвертируется шкала заряда в производстве нано-роя. Для этого мы выбираем две определенные вещи:

1.  Устанавливаем масштаб величин, рассчитывая сколько будет производство при минимальном значение школы и при максимальном.

2.  Определяем какой будет характер зависимости производства от заряда.

Для того чтобы удобно и комфортно все просчитать, мы решили взять такие значения: при заряде 4 производится 2 нано-роя; при заряде 128–7 нано-роя. Кто немного понимает в степенях двойки, уже заметили, что в качестве кривой был выбран логарифм по основанию 2. При полном заряде генератора мы получили 500, но нам захотелось увидеть цифры немного больше. Поэтому мы решили выбрать логарифм, так как он закрывает сразу несколько задач:

  В начале производства его можно легко увеличить;

  Чем больше мы хотим нарастить его, тем сложнее это будет сделать;

  Дойдя до максимума, можно теперь вкачивать таланты за ресурсы, так как к этому моменту у игрока уже есть их множество.

После небольшой работы с цифрами сумел найти подходящий коэффициент - основание логарифма стало 1,75 вместо 2. Мы описали лишь небольшую часть работы над математикой экономической модели определенной игры. В этом случае универсального решения для premium игр невозможно найти они очень разные, цели и подходы тоже кардинально отличаются. Запомните, что как бы вы долго не трудились над игровой экономикой, предусмотреть совершенно все очень тяжело и что самое важное — это не нужно. Обязательно зафиксируйте все вводные, все коэффициенты баланса, чтобы точно понимать, что мы меняем и как сбалансировать экономику.

Для того чтобы точно знать работает ли спроектированная нами в теории экономика, есть только один способ — это реализовать ее в игре и потом очень много играть, чтобы посмотреть все ситуации, с которыми ваш пользователь может встретиться. На самом деле общий принцип баланса максимально простой. Если модель работает, то все элементы, которые нас в проекте не устраивают, нужно менять при помощи коэффициентов. Заново отыгрываем и принимаем решение, нужно ли подстраиваться дальше. Не меняйте сами формулы, не ломайте логику и не добавляйте новые сущности, пока точно не поймете, что дело не в неправильно подобранных коэффициентах. Если сейчас модель не работает, то почему она станет работать после усложнения? Иногда геймдизайнеры у которых слишком ограничены сроки работы, бюджеты, их стягивают инвесторы, вставляют затычки в те места, где нужно было протестировать баланс. Это можно простить небольшой студии, но не крупному ААА проекту с большим бюджетом и такими же сроками.

Иногда многие механики игры можно проверить хотя бы частично при помощи специальных приложений. Пользуйтесь ими и не ленитесь потратить свое время.

Поделиться